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	<title>- 강철의심장 궁극헛소리 잡것개박살 제발죽어쥐색히-</title>
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	<description>Hey, there. Come and get some fun and fun. They used to train only to stay alive. Nothing could make those people dance.</description>
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	<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 13:41:42 GMT</pubDate>
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		<title>- 강철의심장 궁극헛소리 잡것개박살 제발죽어쥐색히-</title>
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		<description>Hey, there. Come and get some fun and fun. They used to train only to stay alive. Nothing could make those people dance.</description>
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		<title><![CDATA[ 덕분에 시험을 잘 끝냈습니다. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  1) 시험을 잘 끝내고 느긋하게 다음 주를 준비할 수 있게 되었습니다. 격려해주신 분들께 감사를 드립니다.<br />
<br />
2) 7월 5일에 「Zergology 13-2」, 6일에 「인간 이전의 것 (3)」을 올리겠습니다.<br />
<br />
3) Zergology 14 부터는 저그의 대 프로토스 전에 대한 내용이 나올 것 같습니다. 다행스럽게 온게임넷 4강은 물론 결승까지도 모두 저그 대 프로토스의 대진이 나왔으니 실컷 볼 수 있게 되었군요. 박성준의 저그 대 프로토스전은 상당히 고전적인데 어떤 부분 때문에 다른 느낌이 들까 생각하며 경기를 보시는 것도 좋을 것 같습니다. 그나저나 테란이 사라져서 많은 맵들이 저그가 유리하게 남았는데, 다음 리그에서는 맵으로 어떤 장난을 칠까 벌써 궁금해집니다. 엠비씨게임이야, 그들의 천박한 근성은 무조건  저그압살쪽으로 가닥을 잡았으니 이제동이 꼭 우승해서 엠비씨게임에게 면죄부를 주기 바랍니다.<br />
<br />
4) 어쨌든 박성준의 결승진출로 어느 때보다 우승확률이 높아졌습니다. 박찬수를 만난다면 딱 절반으로 봤었는데 프로토스를 상대로 하니 다행입니다. 이번 리그는 박성준의 우승확률이 가장 높다고 했을 때 비웃었던 녀석들을 나중에 만나면 몇 배로 돌려줄 생각입니다. 도재욱이 우승하면 마지막에 가서 바보되는 건가 걱정이기도 한데, 박찬수보다는 도재욱 쪽을 상대하니 어쨌든 안심입니다. 이걸로 저랑 같이 내기하실 분 없나요, 호홋.<br />
<br />
5) 2008년 7월 12일에 서울대 녹두거리 쪽 호프에서 결승을 볼 계획입니다. 장소는 확정하지 않았습니다. 혹시 술 한 잔 하며 결승을 같이 보실 의향이 있는 분은 덧글을 남기거나 연락주세요. 다만, 되도록 여성분은 배제할 생각입니다.			 ]]> 
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		<category>미분류</category>
		<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 13:04:35 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 잠시 쉽니다 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  1)<br>오늘부터 다음 주까지 해결해야 할 일이 있아서 블로그를 잠시 쉬어야 할 것 같습니다. 개인적인 휴식기 혹은 휴가가 끝나서 준비할 것이 이것저것 많습니다, 본격적으로 지속적으로 시간을 투자할 일들이기 때문에 블로그 포스팅도 토요일과 일요일로 고정하겠습니다. 7월 5일과 6일에 「Zergology 13-2」와 「인간 이전의 것 (3)」으로 찾아뵙겠습니다.<br><br>2)<br>저그 이제동을 너무 싫어하는 것 아닌가하는 이야기를 들을 때가 있는데, 저는 성적이 좋은 저그는 모두 좋아합니다. 당연히 이제동도 좋아합니다. 요즘에 저그는 이제동밖에 없다는 이야기에도 굳이 반박하지 않고 말이죠. 다만 마재윤 이후의 저그들은 이전의 저그들과 비교하여 특이한 모습을 보여줄 때가 많은데, 그것에 대한 이질감을 지적하는 것을 소위 '까는' 것으로 받아들이시는 분들이 있는 것 같네요. 이쪽도 오해의 소지가 될 부분은 던졌고, 「Zergology 13-2」에서 충분히 이야기할 부분이니 해명은 여기까지만 하겠습니다.			 ]]> 
		</description>
		<category>오늘도 헛소리</category>
		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 04:18:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Based on Fact ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  오래 전 술자리에서 나온 이야기입니다. 조갑제는 자기 가족들과 이야기할 때, 사실(fact)를 중심에 놓기 때문에 서로 다툴 일이 없다고 인터뷰하더라는 이야기가 나왔습니다. 저는 멀쩡하게 잘 들어가던 소주를 뿜었고, 앞사람이 뿜은 소주를 얼굴에 뒤집어썼습니다.<br />
<br />
"정말 미친 놈이었던 거야?"<br />
"거짓말하지마, 나의 갑제횽이!"<br />
<br />
이게 술자리에 모인 이들의 반응이었죠.<br />
<br />
정말 조갑제씨가 저런 이야기를 했는지와는 별개로 지금의 쥐색히와 시다바리들도 강조하는, 사실을 놓고 이야기하는 것의 위험은 아주 큽니다. 사실을 중심에 놓는다고 하더라도 그것이 논의하는 현상을 파악하기 위한 것이 되는지에 대한 판단이 선행되어야 합니다. 이것 없이는 사실을 중심에 놓는다는 주장이 무의미한 것이 되어버립니다. 아니, 사실 그 자체는 아무 의미가 없습니다. 어떤 규칙과 연관지어 그 사실이 해석되는가를 알아내는 것이 중요합니다. 예를 하나 들어봅시다. 제 블로그에는 스타크래프트와 관련하여 오시는 분들이 많으니 그쪽의 사례를 들어 이야기해보겠습니다.<br />
<br />
최근에 스타크래프트 세계에서 성장한 건 선수나 해설진만이 아니라는 걸 느끼는데, 단순시청을 넘어 참여하는 이들의 수준도 같이 높아졌기 때문입니다. 최근의 이슈인 저그 죽이는 맵에 관해서도, 예전 같으면 김진태가 맨날 저그에게 쳐발리다보니 한이 맺혀서 라그나로크를 만들었다 정도였던 논의가 최근에는 맵제작자의 저그에 대한 몰이해가 저그 죽이는 맵으로 이어진다로 달라졌습니다. 이 논의의 핵심은 맵제작자가 저그에 대한 안목이 없다보니 저그에게 유리한 장치라고 만들어놓은 게 오히려 저그 목을 조르고 있다입니다. 대표적으로 안드로메다의 언덕 미네랄을 들 수 있는데, 맵을 만드는 입장에서는 저그가 어차피 3해처리를 펴니까 미네랄도 먹으라며 저그를 배려하는 입장에서 만들었다는데, 이 미네랄량이 과도하게 많아서 제3멀티 혹은 미네랄 멀티 노릇을 합니다. 다른 종족 입장에서는 아주 쉽게 먹을 공짜멀티가 되어버렸다는 거죠. 다시 말해 안드로메다의 언덕 미네랄은 저그가 아닌 종족으로 하여금 저그에 대한 압박과 병력구성을 훨씬 용이하게 할 수 있는 장치로 작용하고 있습니다. 그걸 모르고서는, 저그에게 유리하라고 준 건데 왜 저그가 이 맵에서 고전하냐고 반박해서야 자신의 낮은 안목을 스스로 드러내는 모양입니다.<br />
<br />
그렇다면 이 주장은 이 안에서 그것의 시비를 가리면 되는 것인데, 논의의 과정에서 불순물이 첨가됩니다. 맵제작자들 종족 좀 알아보자입니다. 저그 맵제작자가 저그에 대해 잘 알고 있다면 이렇게까지 저그에 대해 오해하는 맵이 나올 리가 없다는 주장이 뒤집어져, 맵제작자 중에 저그가 거의 없으니 저그 죽이는 맵이 많다로 바뀌는 거죠. 그런데 이는 전혀 다른 주장입니다. <br />
<br />
자, 집계를 합니다. 나올 수 있는 결과는 여러가지가 있는데, 두 가지만 이야기하죠. 첫번째는 예상한 것처럼 저그 맵제작자가 거의 없다이고, 다른 하나는 저그 맵제작자가 상당히 많다입니다. 첫번째 결과가 나오면 역시 맵제작자가 저그에 대해서는 뇌내망상 입스타를 하니 저그 죽이는 맵이 나오는 게 당연하다는 결론의 근거가 됩니다. 그렇다면 두번째가 나오면 저 주장이 뒤집어질까요. 안타깝지만 저로서는 회의적입니다. 오히려 저런 수준 떨어지는 것이 스스로 저그라고 자칭하며 맵을 만들고 있냐는 비난만 더 커질 겁니다. 애초에 첫번째 결과도 원래 주장의 근거는 되지 못합니다. 저그 맵제작자의 숫자와 저그에 대한 안목의 상관에 대한 유효한 결론 없이는 저것도 억지입니다. 이것은 저그 맵제작자 숫자 자체는 사실이나, 그것이 어떤 주장을 위한 논거가 되기 위해서는 사실에서 벗어나 일종의 자료로 해석되어야 하기 때문입니다. 어차피 본질은 저그에 대한 몰이해가 저그 죽이는 맵을 만든다인데, 저그 맵제작자의 숫자라는 관계 없을 수 있는 다른 이야기까지 끼어들어 논의가 상당히 복잡해지는 경우입니다.<br />
<br />
저그에 대한 몰이해와 저그 죽이는 맵의 생성에 대한 연관도 애초에 사실이라기보다는 하나의 해석입니다. 다만 이는 맵과 그 맵을 구상한 제작자의 관계라는 현상 자체에 파고든 것으로 파악 여하에 따라 시비를 가릴 수 있을 공산이 큽니다. 그렇다면 이것에 집중해야 하는데 다른 것들이 사실이라는 이름으로 끼어듭니다. 저그 맵제작자는 저그에 대해 이해하고 있을 것이라는 주장도 하나의 해석입니다. 애초에 저그유저의 실력과 저그를 위한 장치를 배치하는 능력의 상관을 밝혀내기 이전에는 그것도 억지입니다. 그러나 이것을 사실로 주장하고 나아가 개인 수준에서 만들어지는 맵제작을 맵제작자 숫자로 다시 한 번 관련짓는 해석을 사실이라고 하여 연결시킵니다. 저그 죽이는 맵이라는 현상 자체에 파고들어가지 못하고 쓸데없는 가지만 늘이다보니 전혀 관계 없는 것들이 사실이라는 이름으로 등장하고, 결국 논의는 흐려지다 지리멸렬해지더니 추잡해집니다.<br />
<br />
'저그 맵제작자가 적기 때문에 저그에 대한 몰이해가 성행하고 이는 저그 죽이는 맵으로 나온다'는 말은 상당히 분석적으로 보이나 완전히 틀릴 수도 있다는 것이죠. 어떤 맵제작자의 특정 종족에 대한 이해와 맵에서 그 종족의 유리함이라는 상관은 그 안에서만 파악되어야 합니다. 그래서 필요한 자세는 사실이라고 인용되는 논거들이 어떤 해석을 통해 재가공된 것인가를 파악하는 것입니다. 같은 이치로 누군가 '맵제작자들 중에 저그가 이렇게 많은데 맵제작자들이 저그에 대해 모른다고 이야기하는 건 틀립니다'라고 주장한다면, 이 분석적인 문장도 완전히 틀릴 수 있습니다.<br />
<br />
간단한 이야기입니다. '컵에 물이 반이나 있어'와 '컵에 물이 반밖에 없어'는 전혀 다른 주장입니다. 컵에 물이 절반 들어있습니다. 그래서 어쩌라고? 그걸 중심에 놓고 뭐?			 ]]> 
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		<category>오늘도 헛소리</category>
		<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 09:01:42 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Ez2DJ 1st Trax - LOOK OUT ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f8fe415d9.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f8fe415d9.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f91a3a1ca.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f91a3a1ca.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f930612de.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f930612de.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862fc0612867.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862fc0612867.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f94fca0ec.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f94fca0ec.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f95d3a0e3.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200806/26/88/c0062188_4862f95d3a0e3.jpg');" /></div><br />
Ez2DJ 최고의 곡을 뽑는다면 수많은 후보가 나올 겁니다.<br />
단순히 오락실 게임 수록곡으로 끝내버리기에는 좋은 작품들이 너무 많아요.<br />
그러나 최고로 인기가 좋은 곡을 뽑는다면 무조건 'LOOK OUT'입니다. <br />
이의나 반박 받지 않겠습니다. <br />
그런 건 전의경 붙잡고 이야기하세요. 뭐가 날아오든 책임지지 않습니다.<br />
<br />
개인적 취향이 커트머리라서 그런 건 아닙니다. 긴 생머리 일러스트로 나올 때부터 이 노래 좋아했어요.<br />
일러스트를 강조하다보니 노래보다 일러스트 때문에 좋아하는 게 아니냐고 물으시는 분들도 계신데..<br />
<br />
으허허허허, 오해입니다.<br />
<br />
손가락 물어뜯기 전에 우리&nbsp;소통 좀 하자고요.<br />
나중에는 잠결에 포스팅한 것 같다고 변명해야 하나.<br />
<br />
<br />
작곡 : Ruby Tuesday <br />
작사 : Angel O'Brien<br />
노래 : Angel O'Brien<br />
<br />
1st Trax에서 첫번째 일러스트로 등장할 때의 곡입니다. <br />
후반부의 간주는 1st Trax에서 생략된 부분이나 그냥 넘어갑시다.<br />
<br />
'Here Comes My Love'라니 소화기를 뿜을 정도로 유치하면서도 방패로 찍힌 것처럼 와닿는군요.<br />
<br />
<a href="http://pds7.egloos.com/pds/200806/26/88/08_Amuseworld_-_Look_Out.mp3">08_Amuseworld_-_Look_Out.mp3</a><br />
<br />
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		</description>
		<category>마이너 헛소리</category>
		<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 02:20:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 라이벌에 대해 짧게 ]]> </title>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  오늘&nbsp;개인사이트에 갔다가 라이벌에 대한 글을 읽었습니다. 마재윤의 라이벌은 왜 없냐는 글이었는데, 대부분은 전상욱을 라이벌로 이야기하고 있더군요. 전상욱은 임요환-이윤열-최연성도 하지 못했던 박빙의 대결을 펼쳤다는 점에서 라이벌의 자격이 있습니다. 그러나 엄격하게 이야기하면 전상욱은 마재윤을 위한 조명 정도의 평가가 딱 맞습니다. 단판제에서 승리, 그리고 다판제에서는 모두 패배에서 볼 수 있는 것처럼 사람들 기대시켜놓고 고비에서는 마재윤에게 계속 무너졌거든요. 라이벌이라면 조금 더 치열한 무엇이 아닐까 하는데, 전상욱은 결국 마재윤과 동급으로 섰던 적이 한 번도 없습니다. 같은 이치로 진영수나 강민 역시 마재윤의 라이벌로 보기에는 무리가 있습니다. 오히려 마재윤의 라이벌이라면 조용호가 아닐까 합니다. CYON MSL이후 마재윤에게 연패를&nbsp;하며&nbsp;약세로 굳어졌으나&nbsp;UZOO MSL 승자결승에서 3:2로 패배, CYON MSL 승자결승 3:2 승리, 최종결승 3:1 승리, Pringles MSL S1에서 2:0 패배 등 진출이냐 혹은 패자조 강등이나 탈락이냐의 고비에서 서로가 징그러울 정도로&nbsp;발목을 잡았습니다. UZOO MSL 이후 3.3에서 일격을 얻어맞고 몰락하기까지 마재윤을 제대로 이긴 적이 있는&nbsp;자가 조용호 하나밖에 없다는 건 시사하는 바가 클 것입니다.<br />
<br />
임요환의 라이벌이라면 누구일까요. 개인적으로 홍진호라고 생각합니다. 홍진호도 마재윤 대 전상욱처럼 중요한 순간에는 언제나 임요환에게 패배하지 않았는가하는 반박은 당연한데, 이는 KT 왕중왕전이 이벤트리그로 격하되며&nbsp;나온 이야기입니다. 홍진호의 팬은 대부분 임요환의 팬과 겹치는데, 임요환을 응원하는 입장에서는 임요환 시절에 우승한 저그가 있다는 걸 도저히 인정할 수 없었을 겁니다. '홍진호를 응원하고 우승을 원하지만 그건 임요환이 없는 곳'에서 정도가 딱 임요환의 팬으로 홍진호를 인정하는 심정이 아닐까 합니다. 이외에 코크 스타리그에서 임요환은 라그나로크와 홀 오브 발할라에서만 이기고 다른 두 맵에서는 전패하며&nbsp;우승했는데, 노동환제가 도입되기 이전이다 보니&nbsp;운빨우승으로 논란이 있었습니다. 홍진호의 실력이라면 충분히 우승할 수 있었다인데, 역사를 되돌릴 수 없으니 이를 강하게 주장하면 논란이 있을 수 있기에 바로 이야기하는 건 무리입니다. 그래서 KT 왕중왕전을 단순한 이벤트리그에서 정규리그로 인식할 것을 요구하는 것이고요. 다행스럽게도 온게임넷은 초기에 왕중왕전을 정규리그로 인정했으며, 네이트 스타리그의 시드4장을 모두 왕중왕전 4강에 부여하며 정규리그로 왕중왕전을 놓았습니다. 그러다 이후 '저그의 한'을 이야기하며 이 스토리라인을 위해 뒤늦게 왕중왕전을 이벤트리그로 격하하는 움직임을 보입니다. 홍진호의 우승이 정치적으로 폄하당했다는 걸 인정한다면, 임요환 시절에도 그 임요환이 참여한 리그에서 우승한 저그가 있었다는 걸 주장할 수 있습니다. 코크 스타리그의 부당함에 대해서도 직접적으로 이야기하지 않고 간접적으로 이야기할 수 있죠.<br />
<br />
그런데 코크 스타리그부터 임요환은 하락세였습니다. 그 시대의 강자 중 한 명으로 임요환을 놓는 건&nbsp;가능한 일이나, 무적 임요환을 이야기하기는 무리였다는 것이죠. 오히려 임요환의 전성기를 이야기하며 라이벌에 대해 이야기한다면 스타리그 데뷔 이전의 적수에 대해 이야기하는 게 좋을 겁니다. 예를 들어, 래더에서 치열하게 다퉜던 최진우나 겜큐에서 악연을 시작한 임성춘으로 말이죠. 그러나 이것을 목격한 이들이 적을테니 서로 이야기하기는 어려울 것 같습니다.<br />
<br />
이윤열의 라이벌이라면 역시 홍진호입니다. 이윤열은 KPGA 2차에서 홍진호를 역스윕하고 우승했고,&nbsp;TG MSL에서는 홍진호가 이윤열을 이기고 최연성이 기다리는 패자결승으로 이윤열을 몰아냈습니다.&nbsp;스니커즈 올스타전에서 이윤열 대 홍진호의 결승이나 이후 2차 프리미어 리그 3-4위전까지 이어진 이 악연은 지금 언급한 다판제는 물론 단판제에서도 물고 물리는 관계로 오랫동안 이어졌습니다. 그러나 이윤열이 최강으로 인정받기 위해 뛰어넘어야할 상대로 언급된 건 언제나&nbsp;임요환이었고,&nbsp;1차 프리미어 리그 결승이 갖는 상징성을 생각하면 임요환이라고 해도 상관없습니다. 실제 둘의 경기는 라이벌이라고 할만한 것으로 꽤 치열했죠. 경기 자체를 보며 오랫동안 이어진 인연에 집중한다면 홍진호, 당대최강자로 인정받기 위해 뛰어넘어야할 벽이라면 임요환이라고 해도 좋을 것 같습니다. 임요환과 홍진호와 관련된 정치적 개입은 여기서도 빛을 발했군요.<br />
<br />
그렇다면 최연성의 라이벌, 이 부분은 못 적겠습니다.&nbsp;사람들과 역대최강이 누구냐고 이야기하면 최연성을 말하는 이가 많다는 건 최연성에게 라이벌이라고 할만한 이가 없었다는 것과 상당히 관련이 있습니다. 그나마 박성준을 말할 수도 있겠습니다. 그러나 박성준은 최연성의 무적시대를 종결지은 자로 의미가 있지, 최연성의 무적시절에 유일하게 대항한 라이벌이라고 하기는 어렵습니다.&nbsp;이후 2차 프리미어리그에서 보는 것처럼 박성준에게 무너진 이후 최연성은 잠시동안 동네북 수준으로 전락했습니다. 서로의 전성기가 완전히 어긋나죠. 최연성은 잘 모르겠지만, 박성준의 라이벌이라고 할만한 이는 박태민이었습니다. 같은 종족이면서도 뚜렷하게 구분되는 스타일부터 삼신전 시절의 우승 나눠먹기, 의외로 치열했던 POS와 SK T1의 신경전에서&nbsp;둘이 각 팀의 에이스였다는&nbsp;걸 보면&nbsp;둘 사이의 관계는&nbsp;라이벌의 구도라고 볼 수 있을 것 같습니다. - 박태민이 SK T1으로 이적했을&nbsp;당시에 SK T1의 에이스는 분명히 박태민이었죠. 오죽하면 박태민이 프로리그 우승시켜줬다는 말까지 나왔겠습니까.&nbsp;<br />
<br />
네,&nbsp;그 정도입니다. 라이벌에 대해 이야기를 할 때는 라이벌의 의미에 대한 합의가 가장 먼저 이루어져야 할 것인데, 경기 내적으로 봐야 하는지, 정치적 의도가 개입된 외적 상황마저 고려해야 하는지 이견이 있다보니 가끔 논란이 생기는 것 같다, 그 정도로 말이죠.			 ]]> 
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		<category>스타크 헛소리</category>
		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 07:37:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 인간 이전의 것 (2) ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  (2) 꿈 속을 걷는 맵제작자들<br />
<br />
맵제작자의 의도가 생각대로 작용하는 맵을 볼 수 있는 경우는 많지 않다.&nbsp;다시 말해 밸런스가 어떻든 실제 경기는&nbsp;처음의&nbsp;기대와 어긋나는&nbsp;경우가 많다는 것인데,&nbsp;최근에 나온 맵 중에서는 「히치하이커」가 대표적이다. 상당히 잘 만들어진 이 맵의 큰 줄기는&nbsp;짧은 주요 러시루트와 개척을 통해 만들어지는 제2,3의 러시루트이다. 주요 러시루트는 짧다.&nbsp;그렇다면 기대해볼 수 있는 것은 저그의 움직임이다. 저그는 빠른 타이밍에 저글링를 확보하여 테란의 무작정 더블커맨드를 견제하려 할 것이다.&nbsp;테란은 이것을&nbsp;막아내고 방어병력을 확보한 이후 더블커맨드를 안착시키려 할 것이고 차분하게 방어해가며 병력구성을 한 이후 주요 러시루트를 이용해 진격할 것이다. 그때까지 저그는 중립건물 파괴를 통해 다른 러시루트를 뚫어내고 테란의 진출타이밍에 갈래공격을 통해 반격을 위한 병력구성의 시간을 벌려고 할 것이다.&nbsp;저그가 중립건물 파괴를 중심으로 공격하는 것은 생각보다 어려운데,&nbsp;그래서 중앙진입로에는 러커가 잠시나마 테란의 진출을 막을 수 있는 언덕이 있다. 시작부터 끝까지 끊임없이 주고받는 크로스카운터, 중앙교전을 중심으로&nbsp;중립건물 파괴로 드러나는 새로운 러시루트 생성과 저지로 인한 난전이 어우러진 혼란, 이것이 이 맵의 컨셉이었다.&nbsp;<br />
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그러나 실제 경기에서는 테란이 초반부터 견제에 몰두하고 저그는 그것을 막아내는 모양으로 나아갔다.&nbsp;테란이 초반부터 짧은 러시루트를 물고 늘어지는 것은 상상 밖의 것으로 이는&nbsp;어쨌든 3해처리를 펴려는 저그의 트렌드에 기인한 바가 컸다. 그러면 테란도 맘놓고 더블커맨드를 가면 되는 것인데, 테란 입장에서 이것은 이후&nbsp;앞마당 멀티기지의 커맨드센터를 노린 무탈리스크 게릴라에 지겹도록 시달려야 하는 것을 의미했다. 그래서 테란은 어떻게든 저그를 압박해서 무탈리스크가 맘대로 자신의 더블커맨드 부근을 돌아다니는 걸 막으려 했고, 어쩔 수 없이 압박병력 구성을 위해 더블커맨드를 늦출 수밖에 없었다.&nbsp;짧은 러시거리 때문에 저그도 어쩔 수 없이 테란에 맞춘 체제로 따라갔다. 결과적으로&nbsp;상당히 고전적인 경기가 나왔으며,&nbsp;그것은 홍진호와 이윤열의 대립시절의 경기처럼 치열한 것이었다. 3해처리 대 더블커맨드의 양상을 완벽하게 타파했다. 그러나&nbsp;이는 저그와 테란이 초기 의도와는 정반대로 움직여서 가능한 것으로,&nbsp;초기 맵의 의도와는 완전히 다른 것이었다.&nbsp;짧은 러시거리를 붙잡고 늘어지는 저그를 테란이 방어하고&nbsp;저그는 중립건물 파괴를 통한 러시루트 생성으로&nbsp;후방타격을 노린다가 주요컨셉이었는데, 무탈리스크 게릴라 때문에 테란이&nbsp;초반부터 공격에 나서게 되어버렸다.&nbsp;나아가&nbsp;저그가 멀티기지 방어를&nbsp;위해 테란의 중립건물 파괴를 막으려 했다. 예상하지 못한 무탈리스크 게릴라의 범람이 등장했고,&nbsp;별 생각 없이 만들어놓은 앞마당 멀티기지 뒷편의 언덕이 짧은 주요 러시루트라는 장치와&nbsp;연계되어 양상의&nbsp;대부분를 맞춰버린 경우다. 결과적으로 초기의 목적인 자원지향의 경기 지양과&nbsp;타이밍을 특정지을 수 없는 교전과 난전 중심으로 경기는 진행되었으나 저그와 테란의 위치가 완전히 바뀐 모습으로 이루어졌다. <br />
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예전에도 비슷한 일이 있었다. 「개척시대」는 대표적인 사례이다. 히치하이커의 모체이기도 한 개척시대는 짧은 주요러시루트, 중립건물 파괴로 생성되는 제2,3의 러시루트라는 테마를 통해 테란이 저그를 상대로 더블커맨드 대신 압박을 할 것을 요구했으나, 짧은 러시거리와 중립건물의&nbsp;상호작용으로&nbsp;테란의 수비만 더욱 효율적으로 이루어졌고 밸런스는 완전히 붕괴되어버리고 말았다.&nbsp;테란이 공격에 나서지 않으면 손해인 무대를 만들지 않고, 오히려 수비해야 이득인 전장에서&nbsp;테란이 적극적으로 공격에 나설 것이라 기대한 그 모습은&nbsp;차라리 순진하게 보일 정도이다.&nbsp;물론 그런 시도가 실패만 하는 것은 아니다.&nbsp;「아카디아」의 경우는 테란이 어떤 맵을 주더라도 무조건 더블커맨드를 짓고 눌러앉아있으리라 예상했기에 대놓고 그것을 조장했다. 미네랄 멀티까지도 쉽게 가져가며 방어할&nbsp;수 있는 지형, 테란은&nbsp;쾌재를 부른다.&nbsp;그러나 추가멀티가 필요한 순간에 가서&nbsp;테란은 그것이 심각하게 어려운 것임을 깨닫는다.&nbsp;이에 비해 손쉽게 추가멀티를 확보한 저그는&nbsp;대규모 물량과 높은 테크로 테란을 압박해온다. 테란은&nbsp;연패를&nbsp;거듭한 이후에야&nbsp;무거운 몸을 이끌고 공격에 나서며 저그를 따라잡기 시작했다. 더불어 아카디아에서 테란은 저그를 이길 수 없다고 주장하던 미친 것들과&nbsp;뇌내망상 입스타들도&nbsp;사라졌다.<br />
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맵은 제작자들이&nbsp;넣은 장치들이 서로 유기적으로 작용하는 건축물 이상의 무엇이다. 장치는 루나의 중앙지형처럼 건물건설을 막는 것일 수도 있고, 데토네이션의 미네랄장벽처럼 시도여하에 따라 러시거리를 바꿔버리는 것이기도 하다. 이런 특이한 것만이 아니라 보는 이로서는 대단찮게 넘기는&nbsp;맵의 모든 것들이 장치로 작용한다.&nbsp;결국 맵의 밸런스란 이들 장치가 어떻게 서로 연계되어 작동하는가에 달려있으며,&nbsp;이들 장치들 사이의 상관관계를 계산할 수 있는 것이 맵제작자의 능력이라고 봐도 무방하다. 그러나&nbsp;러시거리는 물론 본진의 넓이, 진입로의 숫자나 중앙지형의 선택, 그리고&nbsp;자원의 배치 등 수많은 장치의 연계로 인해 이 함수는 해를 낼 수 없는 고차방정식 모양이 되어버리고 어느 순간에 가서는 맵제작자의 직관에 상당부분 의지해야 하는 것이 된다. 맵의 타일 하나하나가 모두 장치로 작용한다.&nbsp;그 장치들 사이에서 높은 가중치를 갖는 것들을 찾아내고 그들의 상관관계를 느끼는 것, 이것이 일류맵제작의 미덕이 될 것이다. 그래서 맵제작자에게 그 안목-어느 정도 경지에 오른 실력을 기대하는 것도 결코 무리가 아니다. 물론 맵제작자에게 프로게이머급의 컨트롤이나 병력운용을 기대할 수는 없다. 그 정도 경지에 오른 맵제작자라면 차라리 프로게이머로 데뷔하는 것이 좋을 것이다. <br />
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그럼에도 불구하고 맵제작자로 하여금 어떤 경기가 벌어질 것인지&nbsp;상상할 것을 요구할 수는 있다. 일류맵제작자는 동시에 일류입스타가 되어야 한다는 것이다. 자신의 장치가 어떤 변수로 작용할 것인지 예상할 수 없어서야 원숭이가 맘대로 클릭질을 해서 만들어낸 맵과 별 차이가 없다.&nbsp;&nbsp;그런데 우리는 이&nbsp;원숭이 수준의 맵을&nbsp;지겹도록&nbsp;겪어왔다.&nbsp;할 줄도 모르고 볼 줄도 모르니 저그에게 좋은 거라고 만든 것이&nbsp;오히려 저그의 목을 조르고,&nbsp;프로토스를 위한 장치라고 넣었는데&nbsp;하나도 도움이 되지 않는다. 결국 뇌내망상 입스타가 만들어내는 밸런스맵이란 결국 뇌내망상 속에서나 밸런스맵이다. 맵제작자의 실력이 이전 장에 지적한 뇌내망상 입스타 수준이니 당연히 밸런스가 무너진다는&nbsp;간단한 결론이 나온다. 뇌내망상 입스타에 대한 글에서&nbsp;잠깐 이야기한 부분으로, 인간에게 과거는 지나간 시간 이상의 의미를 가진다.&nbsp;인간은 현재와 이어져 영향을 주는&nbsp;살아있는 시간으로 과거를 인식하며, 이를 통해 현재를 인식하고 문제를 해결한다. 과거와 현재의 관계를 넘어, 이것을 바탕으로 가까운 미래가 어떤 모습일 것인가에 대해서도 추측한다.&nbsp;맵제작자가 인간이라면 당연히 축적된 자료를 이해하고 그것이 지금 어떻게 발현되고 있는지 생각할 것이다. 당연히 지금의 맵은 과거의 수많은 고민들이 고려된 것이야 한다. 이것을&nbsp;적응적인 것이라고 한다. 나아가 이 맵이 전장으로 사용되고 있는 동안 어떠한 대처가 등장하여 이 전장을 흔들 것인가에&nbsp;생각도 해야 한다. 이것을 합리적이라고 한다. 맵제작는 결과에 책임을 지지 않는다. 그래서 그들은 책임을 질 때보다 더욱 과거와 현재, 그리고 미래를&nbsp;인식하려 애써야 한다. 이것을 도덕적이라고 한다. <br />
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그런데 이는 개선의 여지가 있는 것으로 얼마든지 차후에 해결될 수 있는 부분이다. 가장 심각한 문제는 이런 개선의 요구나 노력을 시도부터 막아버리는 맵제작자의 닫힌 세계다. 자신은 제대로 맵을 만들었는데 선수들이 엉망으로 하는 것이라는 그들의 푸념 없이도 알아낼 수 있는 부분으로 그들은 소통에 있어 상당히 아쉬운 모습을 보여줄 때가 많다. 맵은 맵제작자 개인의 것이나, 동시에&nbsp;그 맵 위에서 싸우는 이들의 것이기도 하다. 맵제작자들이 맵을 고민하는 것처럼 자신의 전장을 눈앞에 둔 이들도 맵을 고민한다. 누구&nbsp;혼자만의 것이 아니라는 말이다. 어떤 맵을 만들든 당연히 그것은 맵제작자의 자유이다. 그러나 그것이 자신의 세계를 벗어나 타자와의 소통을 위한 것이 되었을 때, 맵제작자는 자신의 자유에 경계를 그어야&nbsp;한다. 왜 자기 생각대로 움직여주지 않느냐고 비명을 지르는 맵제작자는 참으로 난감하다. 그 모습은&nbsp;자기중심에 치우쳤다는 점에서 유아적이며 또 자기세계에 갇혀 대화의 통로조차 닫아버린&nbsp;점에서 오타쿠스럽다. 어느 쪽을 채택하든 내적으로 전혀 성장이 이루어지지 않았다는 의미다.&nbsp;<br />
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지금에 와서 맵제작자들을 전문가로&nbsp;존중할 기술이라고 고작 제시되는 것이&nbsp;자원배치를 통한 자원채취율 조정이다. 그런 건 기계나 프로그램으로도 할 수 있는&nbsp;단편적인 것이다.&nbsp;게다가 여전히 제대로 된 맵을 만들 수 있는 능력도 없으면서 런칭 이전과&nbsp;이후의 2중실험을 통해 무수한 희생자들을 내는 일을 계속하고 있다. 자신에게 실력이 없다고 인정하고 대책을 강구하면 될 일이다. 그러나 그렇게 하지 않는다.&nbsp;나아가 대부분은 선수의 나태함을 지적하며 자신이 얼마나 좋은 맵을 만들었는지 이야기하는 것에만 집중한다. 머큐리에서 프로토스가 저그를 이기는 법이 있다고, 저그를 위해 롱기누스의 문제점을 해결했다고.<br />
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맵제작자들은&nbsp;현실 속에서도 꿈 속을 걷고 있다. 시간의 경계가 허물어져 앞뒤가 사라지고 순간만을 인식할 수 있는&nbsp;꿈 속이든, 누구에게도 침범받지 않는 자신만의 세계가 녹아든 꿈 속이든 그렇게 그들은 여전히 꿈 속을 걷고 있다. 제발, 꿈 좀 깨라.<br />
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(다음 편 예고. '자위성 물타기에 중독된&nbsp;기자들')<br />
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- 리플 다시는 분들을 위한 조언.<br />
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⑴ 맵제작자들에 대한 대우가 좋지 않다는 건&nbsp;글쓴이도 알고 있습니다. '맵제작들이 제대로 대접받지 못하기 때문에 밸런스가 나쁜 맵을 만들어도 괜찮다'고 주장하실 분들은 맵제작자들의 열악한 환경에 대해 적어주세요.<br />
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⑵ 이전 글이&nbsp;모든 팬과 입스타들을 대상으로 한 것이 아닌 것처럼 이번 글 역시 모든 맵제작자들을 노리고 쓰는 글은 아닙니다. 팬 중에서 미친 것과 입스타 중에서도 뇌내망상 입스타를 대상으로 적은 것처럼, 이번 글은 맵제작자 중에서도 꿈 속을 걷는 맵제작자에 대해 적었습니다.			 ]]> 
		</description>
		<category>스타크 헛소리</category>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 15:15:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 한 개독의 뇌내망상 ]]> </title>
		<link>http://sininus.egloos.com/4442583</link>
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		<description>
			<![CDATA[ 
  여전히 저는 '하나님이 정말 계시는가'하는 질문에는 '계신다'고 망설임없이 대답하고 있습니다. 그분이 공의의 하나님이신 줄은 솔직히 모르겠습니다. 그렇다면 쥐색히를 그대로 놓아두실 리가 없습니다. 그런데 쥐색히는 물론 저 같은 죄인도 용서하신 것을 보면 사랑의 하나님은 맞는 것 같습니다. 저 같은 녀석은 쥐색히의 허물을 지적하며 못견디겠다고 짜증내지만 하나님 보시기에는 그 나물에 그 밥들이 모여서 서로의 잘못이 크다고 소리지르는 모양이겠죠. 그런데 그런 것과 전혀 관계없다는 생각도 합니다.<br />
<br />
피흘리며 쓰러지는 이들을 보고 있으니 하나님은 역시 피를 좋아하시는 새디스트라는 생각을 합니다. <br />
<br />
사람의 지각으로 하나님의 계획을 알 수는 없습니다. 하나님께서는 쥐색히가 맘대로 하기를 원하고 계실지도 모릅니다. 많은 이들이 하나님의 뜻이 무엇인가 간구하며 기도합니다. 이상하게 하나님이랑 가까워서 은혜도 많이 받고 돈도 많이 받는 목사들은 쥐색히와도 친하고 이들은 하나 같이 하나님은 쥐색히편이라는 하나님의 음성을 듣는 것 같습니다. 하나님의 응답으로 또 많은 이들이 피흘리며 쓰러집니다. <br />
<br />
어쩌면 새디스트가 아니라 제물을 요구하시는 것 같기도 합니다. 하나님을 위해 많은 걸 걷어서 여자들 임신시키고 입막음할 때 사용하니까 하나님께서 화가 나신 것 같습니다. 그래서 양 제물로는 성에 차지 않으신 모양입니다. 이제 인신공양할 때가 온 것 같습니다. 그게 아니라면 피흘리며 쓰러지는 저것들은 제물이 아니라 자신의 죄를 회개하지 않은 것들인가요. 그러면 응분의 댓가를 치르는 것이겠죠. 그러나 그들은 너무 무력합니다. 심판이라는 이름으로 약한 것들을 괴롭히는 재미없는 짓을 좋아할 정도로 하나님이 저질새디스트라고 생각하기는 힘듭니다. 역시 제물이 맞습니다. 흠 없는 제물이 필요한 것 뿐입니다. 제물은 흠 없는 것이어야 하죠. 하나님과 가까울수록 흠이 없겠죠. 흠 없는 쥐색히와 목사들을 하나님께 바쳐야 하겠습니다. 칼로 찌르고 불로 구워 올려드린 후에 기도해야 하나님의 진노하심이 풀릴 것 같습니다.<br />
<br />
제가 바라보는 하나님은 아프고 힘든 자를 안으시는 사랑의 하나님이며 불의에 분노하시고 그 댓가를 치르게 하는 공의의 하나님입니다. 그런 하나님께서 돈과 권력을 섬기며 내 이름보다 이것들이 앞서게 하라고 말씀하실 리 없습니다. 이 땅에는 하나님이 보이지 않습니다. 하나님은 내 안에도 계시니 어디에 계시냐며 찾아다닐 필요가 없는 것인데, 저는 헤매고 있습니다.			 ]]> 
		</description>
		<category>오늘도 헛소리</category>
		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 13:51:50 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Keyboard Mania 1st mix - All the love ]]> </title>
		<link>http://sininus.egloos.com/4441520</link>
		<guid>http://sininus.egloos.com/4441520</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p><br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/23/88/c0062188_485f2415562ee.jpg" width="500" height="376.138433515" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200806/23/88/c0062188_485f2415562ee.jpg');" /></div></p><div style="TEXT-ALIGN: center"></div><div style="TEXT-ALIGN: center">&lt;뭔가 엄청 비싸보이는 기판&gt;</div><p><br />
국내에서는 Keyboard Heaven이라는 이름으로 알려진 Keyboard Mania 1st의 수록곡입니다. <br />
역시 기판 가격 때문인지&nbsp;볼 수 있는 오락실 혹은 아캐이드 센터도 극소수였습니다.&nbsp;<br />
그러다보니 Keyboard Mania에 대한 기억은 전무하다시피 합니다. <br />
그 와중에도 이 노래는 너무 좋아서 몇 번이나 도전했던 경험이 있네요.<br />
<br />
그러나 건반 24개는 너무나도 강력한 압박. 피아노 좀 열심히 배울 걸.<br />
<br />
Lala Moore의 작품이라고 하는데,<br />
그녀의 작곡인지&nbsp;노래인지도 모르는 비참한 상황에 포스팅하게 되었습니다.<br />
더불어 일러스트도 없군요. 어디서든 구하고 싶어라.<br />
<br />
사실은 사진도 불펌입니다. 흑흑.<br />
<br />
<embed src="http://pds9.egloos.com/pds/200806/26/88/05.All_the_love.mp3" hidden><br />
<br />
</p><a href="http://pds9.egloos.com/pds/200806/26/88/05.All_the_love.mp3">05.All_the_love.mp3</a>			 ]]> 
		</description>
		<category>마이너 헛소리</category>
		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 04:15:54 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 정파 임요환 ]]> </title>
		<link>http://sininus.egloos.com/4441374</link>
		<guid>http://sininus.egloos.com/4441374</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  임요환에 대한 글은 어디에서도 볼 수 있는 것이나 정작 임요환이 어떤 테란이었는가에 대해서 이야기하는 것은 보기 힘들다. 한 선수에 대한 평가는 소위 계보라고 하는 선수일람에서 잘 확인할 수 있는데 거기서도 임요환은 전략형 테란으로 등장하며, 소위 꼼수라고 부르는 초반필살기의 달인 정도로 등장하는 것이 전부이다. 이것 이외에 유닛미세컨트롤 도입이나 드랍쉽의 활용 등이 등장하나 임요환이라는 테란의 족적 자체에 대한 것은 보기 어렵다. 그나마 임요환의 위치에 대한 이야기를 나누게 되면, 등장 당시 상당히 특이한 모습이나 이후 3연속 벙커링, 트리플 커맨드센터와 같은 모습으로 인해 소위 정/사파의 구분에서 사파의 거두로 인식되는 상황이다. 분명히 임요환의 경기는 비정상적인 것이 많았다. 그러나 그의 오랜 경력 위에서 볼 때 이 모습은 임팩트 있는 몇몇 장면에 지나지 않으며, 병력생산이나 운용 등에서 뒤쳐지기 시작했을 때 이를 극복하기 위한 움직임이었다. 오히려 초기의 모습을 보면 임요환이 흐름을 만들어내는 트렌드세터로 활약하고 있었음을 알 수 있다. 다시 말해, 정파 임요환을 만날 수 있다.<br />
<br />
(1) 대 저그전<br />
앞마당 멀티기지에 해처리를 편다는 걸 알게 된&nbsp;이후 저그는 눈에 보이는 것이 없어졌다. 3해처리 이후 아카디아에서 연승을 구가하던 저그의 상황과 상당히 닮았다고 할까. 이에 대응하는 것이 김정민을 대표로 한 모아서 박살내기. 그러나 자원이 받쳐주지 않는 상황에서 진출이 주는 문제점을 임요환은 깨달았고, 그는 드랍쉽을 활용한 흔들기에 나서게 된다. 단순히 드랍쉽만이 아니다. 그는 테란은 모아야만 한다는 공식을 깨고 소수병력이라도 타이밍만 맞다면 얼마든지 진출시키며 저그의 묻지마 물량을 근원부터 박살내버린다. 임요환의 타이밍과 그에 따른 최적화를 모르고 드랍쉽이나 빠른 진출에만 집중한 이들은 임요환&nbsp;따라하기에 나서나 그들이 따라간 것은 그림자였을 뿐이다. 임요환보다 드랍쉽을 더 잘 쓴다고 소문 났던, 아니 소문만 났던&nbsp;박경태가 대표적이다. 견제나 압박&nbsp;이후 중앙교전의 공식은 이후 수많은 테란들에 의해 이어졌으며, 그 기본은 저그와 맞물량싸움을 할 생각을 그만두고 처음부터 물량을 모을 기회를 주지 말라는 것이었다. 이전의&nbsp;시도가 5분 치즈러시에 그쳤던 것을 고려하면 임요환에 이르러&nbsp;현재 저그 대 테란전의 기본틀이 갖춰졌다 평가할 수 있다.<br />
<br />
(2) 대 테란전<br />
저그 대 저그 전에서 지겹도록 나오는 무탈리스크처럼, 이전의 테란 대 테란전은 묻지마 레이스였다.&nbsp;레이스를 더 잘 모을 수 있는 빌드 아래서 그 레이스를 잘 사용하는가에 따라 승부가 나는 테란전에서 임요환은 골리아스-탱크를 이용한 자리잡기를 도입하며 레이스 일변도의 테란 대 테란전에서 강자로 떠오른다. 임요환은&nbsp;프로토스나 저그를 상대할 때도 골리아스를 곧잘 사용했는데, 지금 돌아보면 골리아스야말로 임요환의 상징이 아니었을까 하는 생각도 든다.(결코 머리크기 때문에 그러는 건 아니다.) 이후 수많은 이들이 임요환을 따라 골리아스-탱크 자리잡기로 빠졌을 때 임요환은 다시 한 번 레이스를 등장시키며 무의미한 따라하기의 무모함이 요구하는&nbsp;댓가가 무엇인지 레이스의 진가를 통해 확인시켜준다. 이후 테란 대 테란전은&nbsp;서로의 수싸움과 병력운용 등이 고려되어 상당히 복잡해졌으며 지루한 반땅싸움에서 감상할 가치가 있는 동족전으로 거듭난다. 인기선수의 대부분이 테란에 집중되었기에 그나마 테란의 동족전이 인정받았다는 주장에 대한 가장 훌륭한 반박일 것이다.&nbsp;그러나 나는 아직까지 임요환 대 최연성의 ROV 경기가 왜 명경기인지 모르겠다.<br />
<br />
(3) 대 프로토스전<br />
많은 이들이 임요환의 약점으로 대 프로토스전을 지적하는데, 임요환의 전성기 시절 프로토스전은 악명이 높았다. 김대건이 메카닉 테란을 고안했으나 이는 약점이 상당히 많은 것으로 알려졌으며 많은 이들이 효율적인 메카닉테란을 위한 연구를 거듭했다. 임요환이 본격적으로 시전한 것은 이전의 메카닉 테란이 갖는 자원의 문제를 해결한 1팩토리 이후 더블 커맨드, 소위 원팩더블이며 이것으로 그는&nbsp;수많은 프로토스를 학살했다. 더하여 메카닉 병력의 구성을 위한 시간벌기는&nbsp;벌쳐의 기동성을 활용한 악랄한 견제에서 나왔으며, 이 역시 임요환에 이르러 상당부분 완성되었고, 이윤열의 2팩4벌쳐 견제로 이어졌다. 그러나 바이오닉의 임요환, 메카닉의 김대건이라는 이분법으로 인해 그는 프로토스전에서 평가절하당했으며 이후 실제로 프로토스전에서 약점을 보이며 그 구분은 공고해졌다.<br />
<br />
많은 것들이 임요환에게 흘러들어왔고 그들 대부분이 새롭게 창조되어 흘러나갔다. 그럼에도 불구하고 임요환에 대한 평가는 언제나 사파의 거두이다. 그리고 정파의 거두 김정민이 반대편에 있고 이 구분은 아직까지 받아들여지고 있다. 너무도 테란다운(정파) 이영호, 테란답지 않은(사파) 박성균을 위한 비유인&nbsp;속도의 이영호, 높이의 박성균과 같은 구분도 사파 이영호, 정파 박성균으로 재해석된다. 수많은 스토리라인 구성이 한 무협지 매니아의 머리 속에서 만들어진 것이고, 그의 영향력이 얼마나 대단한 것이었는지 단적으로 볼 수 있는 좋은 사례이다. 더불어 그의 낮은 안목까지도. 나는 그의 뛰어난 상상력을 존중하며 한편으로 흠모하고 그의 작품을 애독했기에&nbsp;그가 본업에 종사하며 그 재능을 살리기 바란다. 어느 쪽이 본업인지는 알 수 없으나.<br />
			 ]]> 
		</description>
		<category>스타크 헛소리</category>
		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 02:40:55 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ Zergology 13-1. ]]> </title>
		<link>http://sininus.egloos.com/4441177</link>
		<guid>http://sininus.egloos.com/4441177</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  13.0.<br />
<br />
이번 장은 마재윤 이후의 저그에 대한 것이기에 과거의 저그에 대해 언급한다면 참으로 뜬금없다는 지적을 받을 것 같다. 그렇지만 이 질문을 한 번 던져보고 싶다. <br />
<br />
'변은종은 어떤 저그였는가?' <br />
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이 글을 읽는 사람들을 넘어 많은 이들이 모두 자신의 대답을 갖고 있을 것이나, 자신있게 이거라고 내세울 수 있는 사람은 생각보다 적을 것 같다. 그에 대한 평가는 극과 극을 달린다. 그가 5전제에서 승리한 적이 한 번도 없었다는 점, 강점으로 내세웠던 저그 대 저그 전에서 충격의 연패를 하고 사라졌다는 점, 사나이는 스트레이트라는 이름만 그럴듯한 올인성 공격 외에는 특징이 없었던 테란전, 그보다 더 약하다는 평가를 받았던 대 프로토스 전으로 인해 어떤 이들에게 변은종은 약한 저그의 대명사로 받아들여진다. 이에 반해 홍진호, 조용호, 박태민, 마재윤, 그리고 이제동 이외에는 어떤 저그도 지금까지 해낸 적이 없는 스타리그와 MSL의 4강기록을 가진 저그, 최연성과 더불어 팀리그 다승 1위로 약팀이라 평가받았던 soul을 팀리그와 프로리그 상위권으로 끌어올렸던 팀의 에이스, 개인리그에서 최초로 강민의 수비형 프로토스를 격파한 저그 변은종을 언급하며 그가 생각보다 오랜 기간 동안 저그의 강자로 군림해왔음을 주장하는 이들도 있다.<br />
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2008년 초반, 글쓴이는 스타크래프트 관련 커뮤니티에서 이런 문장을 적은 적이 있다. '요즘 저그는 모두가 변은종이다.' 직접적으로는 당시 스타리그와 MSL 우승으로 상한가를 기록한 이제동을 겨냥하며 적었던 것인데, 당연히 예상한만큼의 반발도 있었다. 주목할 부분은 그들이 반발한 문장에 대한 해석이다. 변은종을 어떤 저그로 받아들이는가에 따라 저 문장의 뜻은 달라지는데,&nbsp;대부분은 변은종에 비유하는 것에 대해 이제동을 과소평가하는 것이라고 반대했다. 그들에게 있어 변은종은 여러 기록을 인정한다고 하더라도 대단할 것이 없는 저그였고, 차기 본좌(本座), '다른 선수와 뚜렷하게 구분되는 당 시대의 최강자' 후보군에 있었던 이제동을 그에 비유하는 건 참으로 망측한 일이었다. 그러나 글쓴이에게 딱히 대단한 것이 없는 저그 변은종과 대단한 무엇을 갖고 있는 저그 이제동의 대조는 의외로 낯선 것이었다. 그들이 이제동의 무엇을 대단하게 여기고 있는가에 대한 호기심과 그 대단한 무엇과 관련 있는 본좌라는 칭호의 정체에 대한 물음이 준 어색함이었는데 이에 대한 답을 위해 질문을 하나 더 하고 싶다. 앞선 물음보다는 접할 기회가 많았으리라 판단하기에 이번 것은 쉽게 대답할 수 있을 것이라 기대한다.<br />
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'본좌는 무엇인가?'<br />
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13.1.<br />
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본좌라는 단어는 빈 깡통이다. 애초에 지칭하는 것이 없기 때문에 어떤 의미로든 사용할 수 있다는 말이다. 더 이상 '본인(本人)'과 같이 자기자신을 의미하지 않는 본좌는 그 자체로는 아무 의미도 없는 단어이다. 그런데 새로운 뜻을 부여할 수 있다는 건 자신의 편익에 맞게 깡통 속을 채울 수 있다는 것이며, 이것이 그토록 본좌논쟁이 치열했던 이유이기도 하다. 극소수의 기득권을 위한 정당이 보수라는 단어를 선점하여 진정한 보수세력을 진보나 과격으로 내몰수 있는 것처럼 단어의 독점이 주는 혜택은 아주 크다. 그래서 본좌논쟁의 본질은 겉으로 봐서는 본좌의 정의를 합의하는 과정이나 기실은 자신이 응원하는 선수를 본좌에 편입시키려는 이들과 그에 반대하는 세력의 정치적 투쟁이자 온라인상의 쪽수싸움이었다. 그럼에도 불구하고 모든 선수들이 본좌논쟁의 대상이 될 수는 없었는데 본좌라는 이름이 갖고 있는 최소한의 의미인 '그 분야에서 가장 높은 수준에 이른 사람' 때문이었다.<br />
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처음으로 본좌라고 불렸던 이는 박성준이다. 그는 최연성을 이겼던 순간에는 누구도 부인할 수 없는 최강자였으며, 약세가 시작된 이후에도 삼신전의 한축으로 활약했다. 삼신전이 끝난 이후에도 Ever 스타리그 우승을 차지하며 누구도 그가 당대최강자임을 쉽게 부정할 수 없었는데, 그래서 그를 박본좌라고 부르는 이도 있었다. 그러나 이후 박성준의 하락세가 두드러지며 본좌라는 말도 같이 사라졌으나 마재윤이 모습을 드러내며 본좌도 다시 한 번 수면 위로 올라온다. 마재윤은 동시대의 다른 이들과 뚜렷하게 구분되며 이전 시대의 강자들과 비교해도 수준과 격이 다른 선수라는 주장이 핵심이자 시작인 본좌논쟁은, 그래서 박성준 시절에는 단순했던 본좌라는 단어를 상당히 복잡하면서도 애매모호한 것으로 만들어버리고 말았다. 기준이 너무도 많아 기준이 없어져버린 지경에 이른 것이다.<br />
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본좌의 형식적인 기준으로 바로 확인할 수 있는 개인리그 우승횟수를 적용하려고 하자 '개인리그'의 범주와 '우승횟수'를 세는 법에 대한 논쟁이 일어났다. 온게임넷과 엠비씨게임 이외의 개인리그는 인정하지 않으려는 이들과 그에 반대하는 이들이 있었으며, 이들에 의해 매이저와 마이너, 매인와 이벤트로 복잡하게 리그가 나누어졌다. 우승횟수를 세는 방법에 있어서도 의견일치를 보지 못하여 1년동안의 우승횟수를 세야한다는 쪽과 연속우승만 인정한다는 쪽, 기타 수많은 의견이 난립했다. 본좌논쟁은 애초에 깡통 안에 무엇이 들어있는가를 이야기하는 것이 아니라 무엇을 넣을 것인가를 정하는 것이며, 어디까지나 호사가들의 유희 차원에서 이루어지는 것이기에 그것은 대화나 설득이라기보다는 혼잣말에 더 가까운 것이었다. 그래서 어느순간 본좌논쟁은 지리멸렬하게 끝나고 말았다. 그나마 온게임넷과 엠비씨게임의 양방송사의 개인리그 한정이라는 합의가 이루어진 것처럼 보이기도 하나 그건 개인리그를 개최하는 곳이 양방송사밖에 남지 않아서 어쩔 수 없이 그렇게 된 것이며, 이 상황에서 누군가가 곰티비 개최의 개인리그를 포함해서 3회나 4회의 연속우승을 하게 된다면 지리멸렬한 본좌논쟁이 지리멸렬한 끝을 향해 다시 한 번 시작될 것이다.<br />
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형식적인 개인리그 우승횟수를 따지는 것이 무의미할 수 있다는 것을 깨달은 이들이 주목한 것은 실질적인 본좌의 기준이었다.&nbsp;누군가의&nbsp;이전과 이후로 나눌 수 있을 정도의 대전환이 있었다면 그를 본좌라 부를 수 있다는 것이 실질적인 기준을 이야기하는 이들의 주장인데, 임요환-이윤열-최연성-마재윤과 같이 자신의 등장으로 새로운 흐름을 만들어낸 인물이라면 본좌의 자격이 있다는 것이었다. 그러나 이는 바로 공격을 받았다.&nbsp;무엇보다&nbsp;새로운 흐름이라는 것의 범위가 문제였다. 어느 정도의 전환이라고 해야 본좌에 들어갈 수 있는 것인가와 같은 질문에 실질적 기준을 외치는 자들은 속수무책이었다. 테란이나 프로토스는 차치하고 저그만 보더라도 그런 이들은 적지 않게 찾을 수 있었다. 자신을 기준으로 이전과 이후의 저그들을 완전히 나눠버린 홍진호, 자신을 넘어서기 전에는 어떤 종족도 발전이 없다고 자신있게 이야기할 수 있었던 조용호, 저그주도의 타이밍을 만들어낸 박성준은 물론 다른 저그들이 따라할&nbsp;트렌드를 제시했다는 점에서는 변은종 역시 빠질 수 없었다. 도대체 어느 정도의 전환이 되어야 본좌의 상징인 대전환이 될 수 있는가에 대한 물음에는 결국 우승횟수라는 것이 등장할 수밖에 없었고, 실질적 기준을 주장하는 이들은 상당부분&nbsp;형식적 기준에 의지할 수밖에 없었다. 그러나 형식적 기준 역시 불완전한 것이기에 형식적/실질적 기준 어느 것 아래서도 본좌의 기준이란 상당히 애매모호한 것이 되었다. 나아가 임이최마라고 하는 본좌의 계보는 이들 기준은 물론 팬들의 숫자까지 고려한 상당히 정치적인 것이었다.<br />
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13.2.<br />
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애초에 스타크래프트 세계에서 본좌라는&nbsp;칭호 자체가&nbsp;마재윤을 위한 것으로 재조명된 것이다. 그렇기 때문에 그것은 임요환의 황제나 이윤열의 천재와 같은 선상에서 해석해야 제대로 받아들여질&nbsp;수 있다. 마치&nbsp;최연성처럼&nbsp;압도적으로 이기는 누군가가 등장한다고 해서 그가 2대괴물이라는 주장이 나오거나 그것을 부정하고 마재윤을 2대로 놓고 그 누군가를 3대로 재설정하는&nbsp;시도가 갖는 어색함을 상상하면&nbsp;이는 자연스럽다. 그러나 본좌라는 칭호는 그&nbsp;의미에 박성준의 선례까지 겹쳐 다른 칭호와 달리 대물림할 수 있는 것처럼 받아들여졌으며, 그에 맞춰 자신이 응원하는 선수를 본좌자리에 올리려는 움직임이 있었던 것 뿐이다.<br />
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그럼에도 불구하고 본좌논쟁은 뜻밖의 과실을 그 진흙탕에 참가했던 이들에게 주었는데, 누군가의 강함이 어디에서 유래되는가에 대한 탐구를 할 기회를 주었다는 점이다. 똑같은 우승도 그것을 기점으로 흐름을 뒤바꿔버릴 정도로 강력한, 판 전체를 뒤집어버릴 정도로 혁신적인 힘에 의해 지지받는 경우가 있다는 것을 많은 이들이 실감하기 시작한 것이다. 어떤 선수가 모습을 드러내기 시작했을 때 그가 본좌에 어울리는가에 대한 물음은 그를 극복하기 위해 새로운 무엇을 궁리해야 하는가와 같은 것으로 받아들여진다. 비유하자면, 본좌란 검의 대결에 개틀링을 들고 난입한 누군가가 되어야지, 검술의 경지에 이른 누군가를 일컫는 것이 아니라는 말이다. 상당부분 실질적 기준에서 해석된 본좌이나 그 개틀링을 들고 있는 이가 검을 들고 있는 모든 이들을 없애버릴 때까지&nbsp;버틸 수 있는&nbsp;총알을 갖고 있는 것인가와 같은 물음에 와서는 형식적 기준도 무시할 수 없다.<br />
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프로토스 김택용의&nbsp;창조성과 과감함, 그리고 그것을 지탱하는 감각은 많은 이들을 경악하게 했다. 특히 몇 년이나 프로토스를 괴롭혀왔던 저그의 소울류를 분쇄해버렸을 때, 대부분의 프로토스들이 김택용을 모방했으며, 저그로서는 상상한 적조차 없는 프로토스 주도의 경기를 받아들일 수밖에 없었다. 실질적 기준으로 봤을 때 분명히 김택용은 본좌에 어울리는 그릇이다. 그러나 3회우승에 실패했다는 이유로 실질적인 기준을 주장하는 이들까지도 그의 본좌전 탈락을 안타까워했음을 떠올리면,&nbsp;형식적 기준의 무게도 결코 간과할 수 없는 것임을 느낄 수 있다. 3회 혹은 4회 우승을 할 수 없는 전환이란 무수한 이들이 만들어온 것이다. 결국 실질적 기준과 형식적 기준은 서로를 지탱하는 것이며, 이는 동시에 2중의 기준이기도 하다.<br />
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이제동이&nbsp;Ever 스타리그를 우승하고 그 여세를 몰아&nbsp;임요환 이래&nbsp;전무후무한 스타리그 선우승 MSL 후우승을 이뤄냈을 때, 많은 이들은 이제동이 마재윤의 뒤를 잇는 5대본좌가 될 것이라 기대했다. 그러나 이제동이 3회나 4회우승을 한다고 하더라도 그를 본좌라고 부르기에 무리가 있다는 의견도 있었다. 글쓴이는&nbsp;예전에 '본좌의 기준마저 바꿔버릴 정도라면 본좌 이제동도 괜찮은 느낌'이라고 적은 적이 있는데,&nbsp;글쓴이와 같은 이들에게 이제동은 본좌의&nbsp;두 기준 중 실질적 기준에서 미달하는 저그였기 때문이다. 딱히 대단한 것이 없다, 변은종을 평가하며 많은 이들이 사용한 이 말은 이제동에게도 그대로 부합하는 것이었기 때문이다.			 ]]> 
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		<category>스타크 헛소리</category>
		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 00:37:52 GMT</pubDate>
		<dc:creator>이악물기</dc:creator>
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